A karambol a biliárd játékok közül talán a legnagyobb ügyességet, tudást igénylő irányzat, mely Magyarországon kevésbé elterjedt, de érdemes vele megismerkedni, mert igazán élvezetes játék, ráadásul szabályai sem különösebben komplikáltak.
Az itt olvasható írás a téma iránt érdeklődőkkel igyekszik megismerteti a játék hivatalos szabályait.
A játékhoz használt golyók
A karambolt két játékos (vagy csapat) játssza 3 golyóval.
Mindkét fél rendelkezik egy saját lökőgolyóval, melyet a játszma során a játékosok között nem lehet felcserélni. Ezek általában egy fehér és egy sárga golyó.
A harmadik golyó piros színű.
A tempólökés szabályai
A játék a tempólökéssel kezdődik.
A piros golyót a felső pontra, a tőpontra kell helyezni, a lökőgolyókat pedig az alsó három ponttal egy vonalba, jobb és bal oldalra, a faltól kb 30 cm-re.
A játékosok ezekkel a szemközti mandinert célozva löknek. Akinek a visszaérkezett, nyugalmi helyzetbe került golyója közelebb áll az alsó falhoz az dönthet arról, hogy ő maga, vagy a másik fél kezdje a játékot.
- Ha a tempólökés során a játékos golyója nem ér el a felső falig, vagy eltalálja a pirosat, esetleg oldalfalat érint, akkor a másik félé a kezdés eldöntésének joga.
- Ha a meglökött két golyó ütközik, akkor meg kell ismételni a tempólökést. (Ha másodjára is ütköznek, akkor akinek a hibájából történt az elveszíti a kezdés eldöntésének jogát.)
- Ha a golyók egyenlő távolságra állnak meg a faltól, akkor szintén meg kell ismételni a lökést.
A tempólökést a játékosok egyszerre indítják az asztal egyik végéről,
a szemközti falat (mandinert) célozva.
A visszaérkezett, nyugalmi helyzetbe került golyók
faltól való távolsága dönt a kezdés jogáról
A golyók felrakása a kezdéshez
A kezdés jogának eldöntése után a golyókat kezdőállásba kell felrakni az asztalra az ábrán látható módon. A piros golyó a felső pontra kerül, a kezdő játékos golyója a jobb, vagy bal oldali alsó pontra, a harmadik golyó, vagyis a másik játékosé pedig a középső, alsó pontra helyezendő.
Kezdőállás a karambol-biliárdban
(a kezdő játékos tetszőlegesen választhat a jobb, vagy bal oldali alsó pont közül.)
A kezdéskor a piros golyóra kell lökni.
A játék lényege
A játékosok célja karambol elérése, azaz, hogy a saját golyójuk ütközzön a piros golyóval és az ellenfél golyójával is tetszőleges sorrendben, kivéve az előbbiekben ismertetett kezdőlökés esetét.
A karambol kivitelezéséért egy pont jár. A játékot az nyeri meg, aki hamarabb eléri az előre megbeszélt pontszámot.
Ha nem sikerül karambolt elérni, akkor a másik fél lökése következik.
Ha a játékos hibát vét, akkor is az ellenfélé a folytatás joga.
A lehetséges hibák a következők:
- a játékos akkor lök, amikor a golyók még mozgásban vannak
- golyó ugrik ki az asztalról
- a játékos nem a saját golyójával lök (egy-egy játékos csak a kezdéskor kiválasztott golyót lökheti a dákóval az egész játszma során, vagyis vagy a fehéret, vagy a sárgát)
- játékos kézzel, vagy bármivel a golyókhoz ér (kivéve nyílván a dákó és lökőgolyó érintkezését)
- a játékos nem löki, hanem tolja a golyót (vagyis, ha a dákó és a golyó indokolatlanul hosszan érintkezik, pl: a dákó még érinti a golyót, amikor az a célgolyóhoz, vagy valamelyik falhoz hozzáér.)
Ha a kezdő játékos egyből, egy sorozatban eléri a kitűzött pontszámot, akkor a másik, eddig lökéshez nem jutó félnek is meg kell adni a lehetőséget, hogy lökjön a kezdő állásból.
A karambol játékok többféle játéknemet foglalnak magukba, de a fentiekben ismertetett szabályok minden variáció esetén érvényesek.
A továbbiakban ismerkedjünk meg a legismertebb játéktípusokkal.
A szabadjáték szabályai
Ez a játék a karambol játékok közül az egyik legegyszerűbb és a legkönnyebben játszható, ezért kezdőknek ideális.
A karambol bármilyen módon létrehozható, nem szükséges falat sem érintenie a lökőgolyónak.
Egyetlen kitétel az, hogy a sarkokban jelölt területeken, a tilalmi zónákon belül egymás után csak két karambol végezhető, és a második lökésnél legalább egy célgolyónak el kell hagynia a területet.
Ha a kilökött golyó visszatér ebbe a zónába, akkor újra meg lehet csinálni a 2 karambolt.
Ha egy golyó a zóna határvonalán áll meg, akkor úgy tekintendő, hogy a zónában tartózkodik.
Ha a nyugalmi helyzetbe került golyók érintkeznek egymással, „ragadnak”, akkor azokat a kezdőállásba kell visszahelyezni a folytatáshoz.
Szintén kezdőállásba kell helyezni a golyókat, ha valamelyik kiugrott az asztalról.
A keretjátékok (Balkline) játékszabalyai
A keretjátékok jellemzője, hogy a játékteret vonalak segítségével több részre osztják fel, melyek hasonló funkciót töltenek be, mint a fent említett szabadjátékban a tilalmi mezők.
A leggyakoribb keretjátékok közé tartozik a 47/2 elnevezésű változat.
A 47-es keretjáték jelölései
A 4 faltól 47cm-es távolságra 1-1 vonal felrajzolásával 9 mezőt kell létrehozni, valamint 8 úgynevezett ankert.
A 47/2-es játékban egyazon mezőn (szakszerű nevén: kereten), vagy ankeren belül egymás után maximum 2 karambol végezhető, de a 2. esetén legalább egy célgolyónak le kell hagynia a keretet.
Ha a golyó visszatér a keretbe, akkor újból indítható a sorozat.
Ezek a szabályok természetesen csak arra az esetre érvényesek, ha a 2 golyó egy mezőn belül található, tehát a karambol is ugyanazon mezőn belül történik.
Egyébként ezen korlátozások azért hasznosak, mert a játék során adódik olyan helyzet (melyre egyébként a játékosok nyílván törekednek is), ahol a két célgolyó egymáshoz közel helyezkedik el, ezáltal a karambol nagyon könnyen kivitelezhetővé válik.
A játék túl könnyűvé és unalmassá válna ha ilyenkor bármennyiszer lehetne a sikeres lökést ismételni.
Egyéb szabályok
- ha golyó hagyja el az asztalt, akkor a golyókat a kezdőállásba kell visszahelyezni
- ha egy golyó keretvonalon áll, akkor abban a mezőben tartózkodónak tekintendő, mely a játékos számára hátrányosabb
Ha a golyók „ragadnak”, tehát nyugalmi helyzetben érintik egymást, akkor:
- a játékos kérheti a kezdőállás visszaállítását,
- célozhatja a szabadon álló golyót (ha van)
- lehetősége van mandinerre lökni és úgy eltalálni a ragadó helyzetű golyót
- csinálhat „massé”-t is, azaz ellökheti a golyót ellenkező irányba az azt érintő golyótól, de úgy, hogy az ellökött golyó némi távolodás után visszaforduljon és meglökje a célzott golyót. A ragadó golyó a lökés következtében nem mozdulhat meg, kivéve ha csupán azért teszi, mert elveszíti a támasztékát, melyet a lökőgolyó adott neki. A massé során ezt a golyót is érheti az első találat.
A 47/2-es játéknak létezik egy 47/1-es elnevezésű változata is, melyben csupán egyetlen karambolt lehet egy mezőn belül kivitelezni, mely során legalább egy golyó el kell hagyja a keretet.
Ha a golyó visszatér, akkor a karambol ismét elvégezhető.
A többi játékszabály és a keretek kijelölésének tekintetében nincs különbség a két játék között.
Egy másik népszerű keretjáték a 71/2-es, mely esetén egy vonal halad a játéktér közepén (71cm-re az oldalfalaktól) és az alsó illetve felső faltól 71cm-re is jelölni kell egy-egy vonalat és az ankereket is.
A 71-es keretjáték jelölései
A játék szabályai megegyeznek a 47-es játék szabályaival.
A falas játékok szabályai
A legelterjedtebb ilyen játék a 3-falas (3-cushion).
A korábban ismertetett karambol játékoknál nagyobb tudást és ügyességet igényel, ezért profik körében is igen népszerűnek számít.
A 3-falas játék lényege, hogy a meglökött golyónak a karambol megtörténte előtt (tehát mielőtt a második ütközés megtörténne) legalább háromszor falat kell érintenie.
Nem feltétel, hogy ez 3 különböző fal legyen.
Jól kivitelezett lökés a 3-falas játékban
A játékmezőben nincs szükség semmiféle jelölésre ehhez a játékhoz.
A játékban a kiugrott golyókat nem a kezdőállásba kell visszahelyezni, hanem:
- a pirosat a felső pontra
- a lökésre következő játékosét, a középső alsó pontra
- az ellenfélét az asztal közepére
Ha csak egy golyó ugrik ki, akkor a többi helyzetét nem kell megváltoztatni.
Ha mindhárom elhagyja a játékteret, akkor sem a kezdőállásba, hanem az itt leírtaknak megfelelően kell azokat visszahelyezni.
Ha valamelyik kiugrott golyó nem helyezhető vissza a megfelelő pontra, mert azt egy másik golyó elfoglalja, akkor a pontot elfoglaló golyó helyére kell tenni a kiugrottat.
A 3-falas karambolban a kiugrott golyókat
az ábrán látható módon kell visszahelyezni, és csak azt a golyót,
mely kiugrott, vagyis a többi golyó a helyén marad
A golyók ragadására vonatkozó lehetőségek:
- a ragadó golyók (és csak azok!) a kiugrás esetén is használatos pontjaikra visszahelyezhetők
- a játékos a nem ragadó golyóra lök (ha van ilyen)
- mandinerre lök és így találja el a ragadó golyót
- massé-t lök. (A ragadó golyó a lökés következtében nem mozdulhat meg, kivéve ha azért teszi, mert elveszíti a támasztékát, melyet a lökőgolyó biztosított számára.)
A 3-falas játéknak létezik egy könnyített változata is, az 1-falas (1-cushion).
A játékszabályok megegyeznek az előbbiekben leírtakkal, de van néhány eltérés:
- a karambol befejezése előtt legalább egyszer falat kell érintsen a lökőgolyó
- ha egy, vagy több golyó ugrik ki az asztalról, akkor mindhármat a kezdőállásba kell helyezni
- ha a golyók ragadnak, akkor a játékos a kezdőállásba tetetheti vissza azokat (de ez itt sem kötelező)
A fent említett játék típusokon kívűl természetesen más karambol játékok is léteznek.
A nálunk kialakult magyarbiliárd is hasonló a karambolhoz, legalábbis a biliárdasztal és játékhoz használt kellékek tekintetében, nagy különbség viszont, hogy az asztalon bábukat is használnak, emiatt ez a játék-típus az úgynevezett bábus-biliárd játékok családjába tartozik.
Szabályairól ezen az oldalon olvashat bővebben: www.magyarbiliard.hu
Jó játékot kívánunk!
Kapcsolódó oldalak: